Educadores sugerem jogos para se divertir fora das telas, mas usando referĂȘncias das redes sociais. Atividades estimulam movimento e cooperação
Brincar Ă© essencial para o desenvolvimento das crianças, mas a cultura digital pode inspirar novas formas de movimento e convivĂȘncia. Professores e especialistas mostram como transformar referĂȘncias das redes sociais em jogos coletivos.
Imitar influenciadores, reproduzir danças e desafios que viralizam, copiar estilos de maquiagem e modos de se vestir. O que antes era faz de conta agora acontece diante de uma tela de celular. Algumas infĂąncias parecem ter trocado o pega-pega e a bola na rua pelos vĂdeos e tendĂȘncias das redes sociais.
Mas serå que esses dois mundos precisam viver em oposição? O Lunetas propÎs para dois educadores atualizarem o brincar fora das telas incorporando elementos do universo digital. O resultado são ideias de jogos coletivos, com roteiros, coreografias e encenaçÔes, regras simples, materiais baratos e, principalmente, com o corpo em movimento.
Gabryel Gomes de Melo, professor de educação fĂsica do ColĂ©gio Divina Pastora, em SĂŁo Paulo, sugere um jogo de mĂmicas, mas embalado pelo ritmo de mĂșsicas, que podem ser retiradas do universo digital â de alguma trend que tenha viralizado, ou de um desenho, sĂ©rie ou jogo que as crianças conheçam.
Materiais: caixa de som ou rĂĄdio, papel para imprimir ou escrever os desafios.
Quantidade de pessoas: dois grupos de quatro a seis participantes (pode ser adaptado para turmas maiores).
Objetivo: usar mĂșsicas conhecidas para gerar movimento.
BenefĂcios: estimula a coordenação motora, a expressĂŁo corporal, a criatividade e o trabalho em grupo.
Como brincar:
1. As crianças devem ser divididas em dois grupos. Escolha uma mĂșsica popular entre elas e coloque para tocar. Assim, quando a mĂșsica parar, um grupo sorteia um desafio (confira as sugestĂ”es abaixo);
2. Metade desse grupo tem alguns minutos para criar e apresentar a atividade proposta, sempre no ritmo da mĂșsica, que volta a ser tocada. A outra metade do grupo precisa adivinhar o que foi representado;
3. Agora, Ă© a vez do segundo grupo fazer a mesma coisa;
4. Nas próximas rodadas, os grupos invertem as funçÔes, ou seja, quem fez o desafio, agora vai adivinhar a partir da apresentação dos colegas;
5. Vence o grupo quem adivinhar mais desafios.
SugestĂ”es de desafios: âimite um animalâ, âcrie um passo de dançaâ, âfaça uma mĂmica com o corpo todoâ, âande como se estivesse na luaâ, âcrie uma coreografia sĂł com os braçosâ, âfinja que estĂĄ com sono e tente dançar assimâ, âinvente uma dancinha de super-herĂłiâ.
Larissa Fonseca, psicopedagoga e neuropsicĂłloga, traz duas versĂ”es de atividades lĂșdicas que propĂ”em momentos de diversĂŁo usando referĂȘncias do mundo digital.
Materiais: papel, låpis, tecido, adereços simples, instrumentos musicais.
Quantidade de pessoas: a partir de quatro.
Objetivo: transformar referĂȘncias digitais em produçÔes criativas.
BenefĂcios: desenvolve expressĂŁo corporal, o sentido de cooperação e a criatividade.
Como brincar:
1. O grupo escolhe uma trend, ou seja, uma tendĂȘncia, algo que viralizou e se tornou popular nas redes sociais. Pode ser uma dança, uma dublagem, uma cena engraçada;
2. A partir dessa referĂȘncia, o objetivo Ă© criar uma nova versĂŁo, mudando o assunto, o propĂłsito e o desfecho. A ideia Ă© usar temas reais, que possam gerar reflexĂŁo no grupo (confira as sugestĂ”es abaixo);
3. Os temas são escritos em um pedaço de papel e colocados num saquinho para sorteio;
4. Com o tema sorteado, cada participante escolhe, então, uma função na criação dessa nova versão: intérprete, diretor, figurinista, narrador, sonoplasta, etc. O professor ou um adulto responsåvel pode apoiar no processo criativo;
5. A apresentação final pode ser ao vivo ou gravada, mas a ideia Ă© nĂŁo postar em nenhuma rede social o resultado, e sim valorizar a experiĂȘncia da vida real, offline. No fim, todos comentem o que mais gostaram na atividade, transformando o conteĂșdo digital em convivĂȘncia e afeto.
SugestÔes de temas para sortear:
Coreografia das emoçÔes: escolher uma emoção (alegria, medo, raiva, surpresa, coragem) e criar uma coreografia ou cena que a represente.
Desafio da gratidĂŁo: criar uma cena para agradecer alguĂ©m da turma, da famĂlia ou da comunidade.
Trend do cotidiano: transformar situaçÔes simples, como escovar os dentes, arrumar a mochila, esperar o Înibus, em coreografias cÎmicas.
Desafio do cuidado: transformar gestos de cuidado (com o outro, com o corpo, com o planeta) em uma performance.
Desafio dos superpoderes: criar poderes que representam uma qualidade (bondade, coragem, criatividade) e mostrar como usaria no mundo real.
Trend do futuro: imaginar como serå o mundo daqui a 20 anos e criar uma encenação sobre isso.
Materiais: desenhos ou impressÔes de emojis.
Quantidade de pessoas: a partir de duas.
Objetivo: explorar os sentimentos de forma lĂșdica, usando os emojis como ponto de partida.
BenefĂcios: estimular o reconhecimento das emoçÔes, a expressĂŁo corporal e a empatia.
Como brincar:
1. Cada participante sorteia um emoji e deve imitar a expressĂŁo sorteada;
2. Depois, ele conta uma situação que tenha despertado aquele sentimento (raiva, alegria, sono, medo, amor, e assim por diante);
3. O adulto mediador pode propor desafios corporais ligados a cada emoção, como por exemplo, soco no travesseiro para a raiva, dança para a alegria, andar devagar para o sono ou um grito de surpresa.
SugestĂ”es de emojis: đ đ đĄ đą đ± đ€ đ€Ș đŽ đ€ đ„¶ đ„° đŹ đ đ€ đ đ
O professor Gabryel Gomes de Melo percebe mudanças significativas no comportamento dos alunos nos Ășltimos anos. âAs brincadeiras espontĂąneas e de faz de conta, que eram comuns, deram lugar a atividades inspiradas em vĂdeos, jogos online e redes sociaisâ, relata. âEntĂĄo, isso influencia diretamente a forma como as crianças se expressam corporalmente e como interagem com os colegas.â
Usar referĂȘncias da internet nas brincadeiras nĂŁo Ă© um problema, mas Ă© urgente que as crianças e os adolescentes voltem a experimentar com o corpo, com outras pessoas e com o espaço real, segundo a psicopedagoga e neuropsicĂłloga Larissa Fonseca. âĂ possĂvel resgatar o carĂĄter exploratĂłrio e afetivo do brincar, sem ignorar o tempo em que vivemos.â
Portanto, Larissa reforça que, a partir da brincadeira, a criança experimenta, cria hipĂłteses, testa soluçÔes, desenvolve linguagem, raciocĂnio e competĂȘncias socioemocionais. Assim, âbrincar Ă© uma das maneiras mais potentes de aprendizagem e a principal forma de expressĂŁo na infĂąncia.â
âO conhecimento se torna mais significativo durante as brincadeiras, porque a criança se envolve afetiva e cognitivamente, de uma forma natural e gostosaâ, explica a psicopedagoga. âBrincando, a criança assimila o mundo, as regras e começa a entender a causa e a consequĂȘncia das açÔes.â
Assim, quando falta brincadeira, o corpo da criança também deixa de aprender, porque ela se move pouco, sente e explora menos os espaços e a si mesma. Segundo a especialista, isso afeta o desenvolvimento motor e a integração social.
âBrincar Ă© movimento, Ă© ritmo, tom, som, toque. Quando essas experiĂȘncias desaparecem nas brincadeiras atravĂ©s de uma tela, o desenvolvimento se torna mais mecĂąnico e menos experimentalâ – Larissa Fonseca, psicopedagoga e neuropsicĂłloga.
Gabryel cresceu na periferia de SĂŁo Paulo e leva referĂȘncias da prĂłpria infĂąncia, totalmente desconectada, para seus alunos. âEu apresento jogo de taco, brincadeiras de mĂmica e atividades com mĂșsicaâ, conta. âAcredito no poder das atividades lĂșdicas e em grupo para o desenvolvimento dos meus alunos.â
âCorrer, sentir, rir, ceder, ganhar e perder. Essas vivĂȘncias ensinam sobre autocontrole, empatia, cooperação e ajudam a entender os sentimentos das outras pessoasâ, explica Larissa. Portanto, se brincar Ă© bom, brincar em grupo Ă© melhor ainda.
Atividades coletivas criam um âespaço de convivĂȘncia fantĂĄstico, pois proporciona aprendizagem social e amplia o repertĂłrio afetivoâ, afirma a psicopedagoga. âNessa experiĂȘncia, a criança copia o colega de maneira saudĂĄvel, se movimenta, pode tocar nas pessoas, sentir o espaço e a passagem do tempo.â
Gabryel entende que a escola Ă© um bom local para ressignificar as referĂȘncias digitais das crianças. Ou seja, Ă© um ambiente de atividades que estimulam a cooperação e o contato direto entre os alunos. âO papel do professor Ă© mediar esse processo. Dessa maneira, ajudamos as crianças a perceberem que o movimento e o brincar coletivo sĂŁo formas ricas de expressĂŁo e convivĂȘncia.â
Por outro lado, as crianças que brincam pouco por estarem hiperconectadas âestĂŁo imersas em um ambiente que valoriza a cultura da performance, muitas vezes acompanhando influenciadores que transformam suas vidas em espetĂĄculoâ, alerta Larissa. âNesse contexto, a criança pode internalizar papĂ©is sociais e modelos de corpos, de atuação e de consumo que nĂŁo sĂŁo ideais para sua idade.â
Para Larissa, essa invasĂŁo da cultura digital e do que acontece nas redes sociais faz com que âo brincar deixe de ser apenas uma linguagem da infĂąncia e passe, entĂŁo, a reproduzir o que os adultos consomem e valorizam.â
Por isso, Ă© tĂŁo importante valorizar as brincadeiras, o tempo livre do tĂ©dio e as interaçÔes sociais. âO brincar permite uma experimentação simbĂłlica e a construção da prĂłpria linguagem sobre o mundoâ, defende a psicopedagoga.
Quando educadores, famĂlias e cuidadores percebem um empobrecimento no brincar, âĂ© preciso estimular o repertĂłrio lĂșdico da criança”, sugere Larissa. Dessa forma, as opçÔes sĂŁo: oferecer tempo, espaço e materiais nĂŁo-estruturados. AlĂ©m disso, ela cita que Ă© importante “propor tempo livre de brincar, sem pressa, sem resultado, sem performance.â
Ao mesmo tempo, Gabryel defende que âas crianças preferem propostas dinĂąmicas e rĂĄpidas, que envolvem cooperação e desafios coletivos. Jogos com objetivos claros e que estimulem o trabalho em grupo costumam gerar bastante engajamento.â