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Sem eletrônicos: 7 brincadeiras só com papel e caneta 

Imagem mostra uma menina branca com cabelo liso escuro sentada e desenhando com papel em canetas coloridas

Brincadeiras simples, lúdicas e divertidas parecem ser a receita completa para passar um tempo de qualidade com as crianças. Sobretudo quando é preciso apenas duas coisas para brincar: caneta e papel. Os benefícios vão desde o exercício do vocabulário, memória, raciocínio e coordenação motora.

Além disso, essas atividades podem substituir o tempo excessivo de telas e aparelhos eletrônicos das crianças. O Lunetas selecionou 7 brincadeiras no papel para curtir em família e deixar a criançada livre para desenhar, rabiscar e escrever.

1. Complete o desenho

Objetivo: fazer o desenho mais engraçado e criativo possível.

Como jogar: Nesse jogo não tem perdedor ou vencedor. A ideia é fazer um desenho em conjunto. Então, cada jogador começa a desenhar algo no papel por 10 segundos. Quando o tempo acabar, os participantes trocam os papéis e continuam o desenho do outro por mais 10 segundos. A brincadeira finaliza quando os desenhos forem completados ou os jogadores podem estabelecer o número de rodadas e até o tempo de cada uma.

Benefícios: exercita a criatividade, sociabilidade e colaboração.

2. Jogo dos pontinhos

Objetivo: Desenhar quadradinhos da mesma cor.

Como jogar: Faça vários pontos na folha de papel de maneira ordenada (agrupados lado a lado e um em cima do outro). Depois, cada jogador alterna a vez de ligar um pontinho a outro, na vertical ou horizontal. Vence quem conseguir fechar mais quadradinhos, ou seja, quem fizer o traço final. Marque cada quadrado com a inicial do jogador.

Benefícios: exercita a coordenação motora e o raciocínio

3. Quem é quem?

Objetivo: Descobrir qual nome está escrito na sua testa com perguntas de sim ou não.

Como jogar: Cada um escreve em um pedaço de papel (pode usar post-it) o nome de uma pessoa famosa ou um personagem, sem mostrar para os outros. Depois, o papel deve ser colado (com um pouco de água) na testa do participante ao lado enquanto ele fica de olhos fechados. A rodada inicia com cada um perguntando sobre a pessoa que carrega na testa para tentar desvendar. Atenção: as perguntas só podem ser afirmativas ou negativas. Ex: “eu sou um animal?”, “eu tenho cabelos compridos?”, “eu jogo futebol?”. O primeiro a descobrir o seu personagem ganha a rodada e sai do jogo para esperar os outros descobrirem, cada um, o seu personagem.

Benefícios: exercita a memória, a interpretação, a curiosidade e a socialização

4. Adedonha ou Stop

Objetivo: Somar mais pontos com as respostas de cada categoria com as letras iniciais sorteadas.

Como jogar: Faça colunas no papel e, no topo de cada uma, escreva a categoria decidida pelo grupo. Ex: nome, fruta, objeto, animal, países, cores, filmes. Depois, é hora de sortear uma letra. Os participantes apontam para o centro a quantidade de dedos desejadas e todos fazem a contagem a partir do alfabeto. A última letra da contagem é a escolhida para a rodada. Todos começam a preencher as colunas até que o primeiro a acabar fala “stop” e os demais param de escrever. Cada um lê suas respostas e contabiliza 10 pontos por categoria. Se houver respostas iguais, cada um conta 5 pontos. As categorias em branco não contam. Ganha quem somar mais pontos em todas as rodadas juntas.

Benefícios: exercita o vocabulário, a escrita, a memória e a soma.

5. Forca ou pendurado

Objetivo: Descobrir a palavra oculta e salvar o boneco.

Como jogar: Um jogador escolhe uma palavra, que pode ser relacionada a alguma categoria (material escolar, filmes, brinquedos). Sem dizer a ninguém, desenha no papel uma quantidade de traços correspondente ao número de letras dessa palavra. O outro jogador tenta descobri-la, sugerindo uma letra do alfabeto por vez. Se acertar, a pessoa que sabe a palavra escreve a letra nos traços em branco. Mas, se a sugestão estiver errada, o desenho de um boneco vai se formando. A cada erro uma parte dele é desenhada (cabeça, braços, pernas). Se preferir, o boneco pode ser substituído por outro desenho, como uma estrela ou uma casa. A cada erro, um traço desse desenho é feito até completá-lo.

Benefícios: exercita a soletração, a leitura, a escrita e a memória.

6. Jogo da velha

Objetivo: Formar uma sequência do mesmo símbolo.

Como jogar: Desenhe no papel três linhas paralelas e três colunas por cima. Cada jogador escolhe o seu símbolo: círculo ou cruz. O jogo começa com cada um preenchendo os espaços com seus símbolos de cada vez. Quem conseguir fazer uma sequência completa na vertical, horizontal ou diagonal, ganha a rodada.

Benefícios: exercita a coordenação motora, o raciocínio e a observação

7. Anagrama

Objetivo: Formar novas palavras a partir das letras de uma palavra principal.

Como jogar: O primeiro jogador escolhe uma palavra e escreve com letras grandes no papel. O adversário precisa, então, escrever outras novas palavras usando as mesmas letras da palavra principal em um determinado tempo. Depois, as posições dos jogadores trocam para outra rodada, com outra palavra.

Benefícios: exercita a escrita, a memória e o vocabulário.

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