O brincar atravessa o Atlântico e conecta os pequenos do norte ao sul da África
Disponibilizadas por pesquisadores da UFPA, brincadeiras do norte ao sul da África expandem o repertório cultural das crianças enquanto se divertem. Conheça algumas!
Seja na linguagem, alimentação, músicas ou religião, a herança de diversos países africanos se reflete no cotidiano brasileiro: do sincretismo a práticas pouco alteradas que constroem nosso país continuamente. Apesar da presença da cultura afro-brasileira no dia a dia, pensar em um exercício da infância que vá além do Atlântico é poder oferecer novas possibilidades de mundo para as crianças. Que tal pensar em brincadeiras africanas? Para os pequenos negros, também é uma forma de conexão com seus ancestrais e eventuais parentes separados na diáspora.
Para refletir sobre descolonização e expandir horizontes da infância, o Lunetas selecionou dez brincadeiras africanas para divertir as crianças, disponibilizadas pelos pesquisadores Débora Alfaia da Cunha e Claudio Lopes de Freitas na II Semana de Consciência Negra da Universidade Federal do Pará (UFPA). Por meio da experiência lúdica, enriquecer o repertório cultural dos pequenos é mais fácil e divertido.
Risque uma reta longa no chão. De um lado se escreve “terra”, no outro “mar”. Inicie a brincadeira com todas as crianças do lado “terra”. Ao falar “mar”, todas devem pular para o lado indicado, assim como ao falar “terra”, devem pular para o lado dito. Quem pular para o lado errado sai. O último a ficar vence.
Um jogador é escolhido e sai. Os jogadores restantes selecionam alguém para ser o “bebê”. O “bebê” deve deitar no chão enquanto os outros desenham seu contorno. Após terminar o desenho, chame o jogador que saiu no começo para tentar adivinhar de quem é a silhueta desenhada. Se acertar, pontua e continua nas próximas rodadas; caso não acerte, outro entra em seu lugar. Vence quem conseguir mais pontos.
“Da Ga” significa jiboia. Desenhe um retângulo no chão, que será a “casa da cobra”. Um jogador fica dentro desta marcação, ocupando o papel de serpente. Todos os outros jogadores devem ficar próximos ao quadrado. A cobra deve tentar tocar nos jogadores. Caso sejam tocados, os jogadores vão para a casa da cobra, onde todos devem ficar de mãos dadas, utilizando apenas a mão livre para tentar tocar os jogadores. O último que não foi pego pela cobra vence.
Sete pedras são colocadas no chão. A criança deve selecionar uma pedra, jogá-la para o alto e pegar outra pedra com a mesma mão, sem deixar a pedra jogada para o alto cair. O processo se repete na segunda rodada, com a criança tentando pegar duas pedras; na terceira, três, e assim por diante. Se não conseguir, passa a vez para outro jogador.
Equipamentos: um grande aro (bambolê ou roda de bicicleta) e bastões (cabo de vassoura, bambu, etc). Uma criança é selecionada como líder, para rolar o aro escolhido. As outras devem ficar ombro a ombro em uma linha reta segurando os bastões. Os jogadores devem tentar jogar os bastões através do aro em movimento e ganha quem pontuar mais.
Formam-se duas ou mais equipes. Cada uma deve formar uma fila tocando a cintura ou ombro do participante à sua frente. O último da fila coloca um lenço no bolso ou cinto, enquanto a primeira comanda a perseguição e tenta pegar uma “cauda” de outra equipe. Ganha quem pegar mais lenços; caso sejam apenas duas equipes, vale quem pegar primeiro.
Com exceção do líder, todos se sentam em uma linha reta ou círculo com as pernas estendidas. As crianças devem cantar alguma canção de escolha livre; enquanto cantam, o líder aponta para cada uma das pernas dos participantes. Quando a música parar, a criança que estiver com a perna apontada pelo líder deve dobrar o membro. Quando ambas as pernas de um participante forem dobradas, ele está fora. Vence o último a ficar com uma perna estendida.
Essa brincadeira traz uma música em suaíle, um dos idiomas falados na Tanzânia. Em círculo ou espalhados, os participantes dançam obedecendo as instruções da canção:
Si mama kaa / Si Mama Kaa
Ruka, ruka, ruka / Si Mama Kaa
Tembea, tembea, tembea / tembea, tembea, tembea
Ruka, ruka, ruka / Si Mama Kaa
Kimbia, kimbia, kimbia / kimbia, kimbia, kimbia
Ruka, ruka, ruka / Si Mama Kaa
Legenda:
Si Mama: ficar parado em pé
Kaa: abaixar
Ruka: pular
Tembea: andar
Kimbia: correr
Com exceção do líder, os participantes devem fazer um círculo. O líder canta e bate palmas; no fim da música, ele desafia uma das crianças na roda para uma dança. Se o selecionado conseguir fazer os passos propostos pelo líder, ela se torna o novo líder. Se não conseguir, o líder escolhe outro participante e repete a dança.
Um jogador é o líder, enquanto os outros ficam em um semicírculo. O líder fica de frente para um dos jogadores que está nas extremidades do grupo. Batem palmas, pulam, saltam e colocam um pé à frente. Se os dois colocarem o mesmo pé para frente, o líder está fora e o vencedor marca um ponto, virando o novo líder. Se colocarem pés diferentes, o líder continua e realiza o mesmo processo com outro jogador. Ganha quem acumular mais pontos.
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