5 jogos de palavras para brincar com a linguagem

Estas brincadeiras podem ser feitas em qualquer lugar, sem necessidade de material extra. Basta apenas usar a imaginação, a criatividade e o raciocínio!

Laboratório de Educação Publicado em 19.02.2021
Jogo de palavras: foto em preto e branco de pai e filho deitados de bruços na sala de estar, olhando um para o outro e falando
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Resumo

Uma lista com jogos divertidos para brincar onde quiser, e ainda ajudar as crianças a aprimorar o vocabulário e desenvolver a linguagem.

É pelo brincar que a criança se expressa no mundo. Além de diversão garantida, as brincadeiras ajudam os pequenos a construir autonomia, resolver problemas, refletir, criar e também se comunicar. Para ajudar no processo de desenvolvimento das habilidades de comunicação, o nosso parceiro Laboratório de Educação traz esta seleção de jogos de palavras que desafiam o raciocínio e ampliam o vocabulário das crianças. 

A custo zero, os jogos de palavras são ótimos para aqueles momentos de espera, em longos trajetos de carro ou na recepção do consultório médico. Inspirados na obra “O grande livro dos jogos” (Editora Leitura, 1999), confira esta lista com cinco brincadeiras que podem ser feitas com duas ou mais pessoas.

Jogos de palavras: desafie sua linguagem!

  • 1. O que você viu ontem?

Uma maneira incrível para promover a curiosidade dos mais novos e desenvolver a capacidade verbal e de abstração.

  • Escolher um jogador para ser interrogado; os demais fazem as perguntas;
  • O jogador a quem se vai interrogar escolhe um objeto ou uma pessoa que viu no dia anterior. Por exemplo: “Ontem, eu vi um animal!”;
  • Os demais jogadores fazem perguntas, um de cada vez, para adivinhar o que o companheiro viu. Este somente deve responder “sim” ou “não”;
  • O primeiro que adivinhar o que o companheiro viu deve ocupar o seu lugar e escolher um novo “tema”, para ser interrogado.
  • 2. Nem sim, nem não

Um singular duelo em que a concentração é bem-vinda!

  • Os participantes começam o jogo repetindo as palavras que não podem dizer durante a partida. Exemplo: não podem ser mencionadas as palavras “sim” e “não”;
  • A partir desse momento, cada jogador tenta fazer com que o outro diga as palavras proibidas, fazendo perguntas de todo tipo, tomando cuidado inclusive com aquelas que são feitas a ele;
  • O primeiro que disser “sim” ou “não” perde; e o outro jogador ganha um ponto;
  • Conforme as partidas avançam, a lista de palavras proibidas deve ser ampliada para tornar o jogo mais difícil. Por exemplo: “nem branco, nem preto”, “nem ouro, nem prata”. 
  • 3. A mochila

Um jogo que coloca à prova a memória dos participantes e sua capacidade de concentração.

  • Estabelecer uma ordem entre os jogadores de forma que após o último volta-se ao primeiro.
  • O primeiro jogador diz uma palavra qualquer. Por exemplo: “casa”;
  • O segundo jogador repete a palavra que o primeiro disse e acrescenta outra: “casa, avião”;
  • Cada jogador deve repetir, na mesma ordem, todas as palavras pronunciadas até o momento e acrescentar uma nova à série. Assim, quanto mais jogadores participarem e mais voltas forem feitas, o jogo se torna cada vez mais complicado pelo maior número de palavras e pela dificuldade de memorização;
  • Quando alguém se atrapalha, os demais jogadores podem ajudá-lo. O jogo termina quando não resta ninguém que seja capaz de memorizar toda a série.
  • 4. Série de palavras

Um jogo tranquilo de associação livre de palavras.

  • O jogo começa quando um jogador, previamente escolhido, diz a primeira palavra que lhe ocorre. Por exemplo: “bola”;
  • O jogador seguinte deve dizer outra palavra relacionada de alguma maneira com a anterior. Nesse caso, pode ser “chutar”;
  • O processo se repete com novas palavras até que alguém repita uma;
  • Se um jogador não vê nenhuma relação entre as duas palavras, pode pedir explicações à pessoa que a disse. Se a explicação não convencer o grupo, ele perde e o jogo reinicia. 
  • 5. Os opostos

Neste jogo, é necessário rapidez mental e facilidade para relacionar ideias.

  • Um jogador começa dizendo uma palavra à qual se pode atribuir outra que seja seu oposto. Por exemplo: “dia”;
  • Os demais jogadores devem retrucar dizendo o antônimo. Nesse caso: “noite”;
  • O jogador que responder primeiro deve dizer uma nova palavra;
  • Se em algum momento alguém diz uma palavra para a qual não se pode encontrar seu antônimo – por exemplo, “lápis” -, o primeiro que denunciar retoma a vez.

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