Um bigode extravagante, boné vermelho e macacão azul. Mario sai do universo dos jogos e chega aos cinemas carregando suas marcas registradas e referências de mais de quatro décadas de história. Com uma trajetória comercial estelar, antes de entrar em serviços de vídeo sob demanda, “Super Mario Bros – O Filme” superou o fenômeno “Frozen II” e se tornou a segunda maior bilheteria de uma animação, com mais de 1,3 bilhão de dólares arrecadados globalmente.
Apesar de alguns comentários negativos da crítica sobre a narrativa simplória, nas sessões, o costumeiro silêncio deu lugar a conversas entre pais e filhos que acompanhavam a história de Mario e seu irmão Luigi em busca de novos clientes. Após um misterioso incidente com os encanamentos da cidade, os dois acabam viajando por um labirinto subterrâneo e vão para um universo paralelo chamado Reino dos Cogumelos, governado pela Princesa Peach. Em meio à ameaça de Bowser e dos Koopas, que tentam dominar todos os reinos, Luigi é sequestrado. Mario precisa então unir forças com Peach para resgatar seu irmão e salvar o mundo.
A miscelânea iconográfica apela para a nostalgia do público mais velho ao mesmo tempo em que mantém o foco no público jovem acostumado aos videogames. Para Julia Stateri, doutora e pesquisadora sobre a narrativa dos jogos, o encontro entre os mundos do cinema e dos videogames permite que crianças e adolescentes criem novas maneiras de se relacionar com as histórias. “Embora não seja um fenômeno recente, é uma forma diferente de construir narrativas, se compararmos com a geração que esteve em contato, primeiramente, com o cinema.”
Cinema e games: um encontro mágico e também perigoso
“Super Mario Bros – O Filme” faz parte do movimento cinematográfico com foco em derivações de marcas como estratégia para atrair adultos e crianças às salas de cinema. Para Stateri, há uma influência mútua entre as diferentes mídias e “a forma que as linguagens e as histórias se constroem tem a ver com essa interação”. Ela exemplifica que estruturas, recursos de corte e enquadramento que são originalmente dos jogos podem ser absorvidos pela indústria do cinema com grandes orçamentos e vice-versa.
Mas a transposição da magia de tela em tela, quando relacionada a franquias comerciais, pode, muitas vezes, estimular o hiperconsumo de crianças e adolescentes. O alerta é da advogada Thaís Rugolo, do Criança e Consumo, programa do Instituto Alana. “É comum o desenvolvimento de linhas de produtos licenciados com os personagens principais das histórias dos filmes e dos jogos. Em alguns casos, a criança se sente compelida pela publicidade ao consumo do produto de modo não saudável, de forma que sua felicidade fica atrelada à aquisição daquele bem.”
“É importante que as famílias tenham conversas significativas sobre o consumo, lembrando as crianças que aqueles itens não são essenciais para a brincadeira e o brincar.”
Ainda que o filme tenha esse viés comercial, que impulsiona também a venda de outros produtos relacionados ao jogo, seu fenômeno entre as gerações chama atenção para a nostalgia de brincar em família. Rugolo nos lembra que a ida ao cinema pode motivar, por exemplo, a criação de brincadeiras relacionadas ao universo relatado na história, assim como inspirar processos criativos de desenvolvimento de brinquedos construídos em casa, com elementos do dia a dia.
Uma atmosfera de troca familiar: entre a nostalgia e novas memórias
Para Guilherme Silva, de Belo Horizonte (MG), ver o filho Bernardo, 10, “vibrando e pulando na cadeira do cinema, as risadas nos momentos engraçados, o medo nos momentos do Luigi e a felicidade nos momentos do reino do Donkey Kong…” o fez resgatar a própria infância.
“Foi como reviver as minhas experiências com os jogos novamente através dos olhos dele”
No Rio de Janeiro (RJ), acompanhado do pai, com quem costuma jogar sempre que pode, Tom, 5, elege a melhor cena: quando os dois irmãos se juntam com o poder da estrela. Mas seu personagem favorito é Bowser, o vilão do filme, “porque ele solta fogo”, diz. Para Wellington de Souza Candido, “como nos jogos a história não é tão elaborada, assistir o filme foi um sonho de criança realizado”.
“Foi como se eu pudesse voltar no tempo”
Já para Priscila e Paulo de Sousa, que levaram os dois filhos, Lucas, 10, e Thomas, 7, na estreia em Jundiaí (SP), o filme “não foi tão marcante”. “A experiência não foi exatamente similar a da maioria das pessoas. O filme nos segurou pela nostalgia”, lamenta Paulo.
“Como fã do Mario, queria mais!”
A sessão em Uberlândia (MG) lembrou Luísa dos Anjos da alegria e da força dos laços que se formam “quando a gente se junta para se divertir ao redor de uma atividade, seja brincar, jogar ou assistir ao mesmo filme”. Ela relata que todos de sua família amavam jogar, inclusive sua mãe, que nunca gostou muito de desenhos animados. “Foi incrível a sensação de olhar os rostos das pessoas da minha família assistindo ao filme. Todos estávamos sorrindo e gargalhando juntos.”
“Foi uma experiência muito nostálgica estarmos ali de novo reunidos em torno do personagem”
O protagonismo feminino no filme do Mario
No enredo clássico dos jogos, o Super Mario deve resgatar a Princesa Peach. Contudo, nessa nova versão, a princesa tem um papel ativo na batalha contra o vilão. Carina Eiras, dubladora brasileira da personagem, em entrevista para o Lunetas, conta que achou a adaptação necessária e inspiradora.
“Que essa nova geração entenda que nenhuma mulher precisa ser salva. Somos capazes de liderar e ser aquilo que quisermos!”
Luísa, fã dos jogos, comemora o protagonismo da Princesa Peach, dizendo ter sido “fundamental a atenção dos roteiristas na evolução do papel das meninas e mulheres na sociedade ao longo desses 40 anos da existência do Super Mario”.
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