Na sala de um apartamento em São Paulo, o bloqueio do chat por verificação de idade no jogo Roblox saiu do “assunto do quarto” e virou conversa de família. Iago, 9 anos, tentou abrir o chat como fazia sempre. O recurso travou. Ele insistiu, pediu ajuda, protestou, chorou e repetiu que “tiraram” algo dele.
Para Márcia Cunha, mãe do menino, a cena veio com uma descoberta incômoda: ela não sabia, de verdade, onde o filho passava tempo — nem com quem ele conversava no jogo.
“Eu sempre vetei jogos de tiro e esses violentos no geral”, conta Márcia. “Mas eu via aquela dinâmica de ‘bloquinhos’ e achava inofensivo. E eu vou ser bem honesta: só fui saber que ele jogava Roblox mesmo recentemente. Eu não fazia ideia dos riscos que ele corria.”
Enquanto famílias como a de Iago tentavam entender o que mudou, dentro do jogo a reação ganhou escala. Usuários começaram a espalhar cartazes e placas pelos mapas como frases como “queremos injustissa”, “justissa pela gente”, “fallca infiliz” — e encenaram “revoltas” com ruas digitais tomadas e registros de carros virtuais incendiados.
O que mudou no jogo Roblox?
No dia 7 de janeiro de 2026, o Roblox começou a ampliar globalmente a exigência de checagem de idade para liberar recursos de conversas online onde eles estão disponíveis — com reconhecimento facial e, em alguns casos, alternativa por documento. A empresa diz que quer limitar conversas a faixas etárias próximas e permitir exceções apenas em “conexões confiáveis” (como família).
Na prática, o recado que chega para a criança costuma soar simples: o jogo continua, mas a conversa muda. E, para muitas delas, a conversa é parte do pertencimento: combinar encontros no mapa, pedir ajuda, falar com amigos, circular em grupos, “existir” socialmente dentro da plataforma.
O protesto, então, não nasce só de um botão bloqueado. Ele nasce do choque entre duas forças:
- De um lado, a tentativa de colocar proteção onde antes existiam brechas;
- Do outro, uma rotina infantil que já acontecia em espaços sem supervisão adulta direta.
Os protestos e a opinião dos adolescentes
Vitória, 13, e Luara, 15, que moram na Zona Oeste de São Paulo são primas e, como Iago, também são fãs do Roblox. Elas jogam juntas há alguns anos e, diferente de muitos colegas, sempre fizeram isso com supervisão dos pais.
“Lá em casa, meus pais já sabiam com quem eu jogo, olhavam as configurações e eu nunca ficava conversando sozinha com estranho”, conta Vitória.
A exigência de checagem de idade para liberar recursos de conversa faz parte do novo desenho de segurança do Roblox: a plataforma passa a separar usuários em faixas etárias e limitar conversas a grupos próximos, com exceções em “conexões confiáveis”, como família.“Na minha opinião, o jogo continua igual. O que muda é que agora você não consegue falar do mesmo jeito com qualquer pessoa”, resume Luara. “E, pra muita gente, falar é metade do jogo.”
Para elas, o ponto é que a frustração de quem perdeu o chat não significa só birra: expõe o tamanho da vida social que já existia ali — muitas vezes, invisível para os pais. “Eu conheço gente que namora dentro do Roblox”, diz Luara.
A importância da verificação de idade
“A pessoa fala ‘vem no privado’, pede seu número e aí vai pro WhatsApp, pro Instagram… e os responsáveis nem imaginam.” Vitória completa: “Tem gente que diz que tem a mesma idade que você, mas você não tem como saber. Às vezes parece criança, mas pode ser um adulto.”
As duas dizem apoiar a mudança justamente por já terem visto convites insistentes e abordagens estranhas nas conversas online, mesmo jogando sob supervisão. “Já aconteceu de alguém me chamar pra ir pra outro jogo, pra ‘conversar melhor’”, lembra Vitória. “Eu mostrei pros meus pais e eles falaram: não responde. Mas eu sei que tem criança que não vai mostrar.” Luara concorda: “Quando você é adolescente, você acha que é só amizade. Só que tem muita gente que você não conhece e tá ali falando com você.”
Ao mesmo tempo, elas acham que segurança não pode ser só “travar o botão” — e defendem que a plataforma ouça mais as próprias crianças e adolescentes sobre o que precisa mudar. “Não é só perguntar se a gente gostou ou não”, diz Luara. “É perguntar: ‘o que você vê acontecendo aqui dentro?’ Porque a gente vê.” Vitória sugere medidas mais diretas no cotidiano: “Eu queria uma política mais forte pra palavrão e pra ofensa, e que desse pra denunciar áudio de um jeito mais fácil. Às vezes o problema não é só texto.” Luara vai na mesma linha: “Se o chat é onde tudo acontece, então tem que cuidar do chat inteiro: texto, voz, apelido, tudo. Porque a conversa não é ‘extra’ — é o lugar onde muita coisa perigosa começa.”
As raízes da revolta e protestos
É nesse ponto que o psicólogo Rodrigo Nejm, doutor em psicologia e especialista em proteção de direitos digitais e educação digital de crianças e adolescentes, vê uma oportunidade de mediação — desde que o adulto não transforme o episódio em punição imediata.
“Se a criança demonstrou essa frustração, a primeira resposta seria: ‘Que bom que você veio falar comigo. Vamos conversar sobre isso’”, afirma. “Acolher essa demanda, esse protesto, como um disparador de uma conversa amigável, uma conversa sem julgar, sem punir no primeiro momento.”
O especialista ressalta que nem todo “é para o seu bem” ou “porque sim” faz sentido para a criança. Essas frases, em geral, chegam junto de uma perda concreta — e o risco, para elas, ainda parece abstrato.
Rodrigo recomenda perguntas que ajudam a criança a nomear o que perdeu e por quê. Ao colocar a experiência em palavras, a família consegue entender a dimensão do conflito e evita uma disputa de poder em torno da tela. “Quais partes você acha injusto? o que você acha que está te prejudicando? sugere.
“Isso pode disparar um momento para que os pais entrem junto na plataforma com o filho. ‘Vamos lá ver, filho, qual parte do jogo que você gosta tanto que você deixou de poder usar’”, acrescenta o especialista.
ECA Digital: o que é e porque importa
As mudanças do Roblox caminham junto de um debate maior no Brasil: a implementação do ECA Digital, que atualiza a lógica de proteção do Estatuto da Criança e do Adolescente para o ambiente on-line e cria obrigações para plataformas com acesso provável por crianças e adolescentes, de redes sociais a jogos conectados. A legislação deu prazo de adaptação e colocou março de 2026 como marco para a aplicação integral das regras — e, na prática, ela obriga empresas a provar que desenham ambientes mais seguros para crianças.
Bianca Del Paiva, especialista em educação midiática pela UFC (Universidade Federal do Ceará) resume o espírito da mudança:
“O ECA Digital muda o eixo. Ele trata a proteção como dever, não como opção da plataforma e nem como culpa individual da família. Ele empurra o ambiente digital para o princípio do melhor interesse da criança.”
Para Bianca, o protesto viral também criou uma ilusão de “multidão infantil”, mas o jogo não oferece, por si só, uma garantia simples sobre quem está atrás de cada conta. Por isso, ela propõe uma leitura mais prudente:
“Nem todo protesto que parece infantil necessariamente nasce de crianças. A plataforma mistura idades e identidades. E a gente sabe, por pesquisas e casos, que adultos conseguem se aproximar de crianças e adolescentes nesses ambientes.”Essa perspectiva conversa com alertas já documentados por investigações e processos judiciais: adultos podem se passar por crianças em interações dentro da plataforma, justamente para ganhar confiança. Reportagens sobre ações na Justiça nos Estados Unidos descrevem denúncias em que o agressor “posava” como criança para explorar praticar abusos.
De quem é a responsabilidade?
Rodrigo Nejm reforça que pais e mães têm papel decisivo, mas não carregam o problema sozinhos. Ele defende que as empresas respondam pelo ambiente que desenham, especialmente quando sabem que o público inclui milhões de crianças.
“Sem dúvida nenhuma, destacar que as empresas também são responsáveis”, afirma. “No mundo digital não é diferente.”
Para explicar por que a culpa não pode cair no usuário, ele usa uma metáfora que coloca o risco no lugar certo: “ É como um restaurante. Se um restaurante vende uma comida estragada, a culpa não é do clienteA responsabilidade é do restaurante de ter uma cozinha limpa.”E ele conecta a discussão a mecanismos que a sociedade já naturalizou: “Quando os primeiros cintos de segurança entraram nos carros, teve gente que reclamou. Mas hoje ninguém mais questiona. Esses mecanismos de segurança vão tornar as redes melhores para todo mundo.”
Como mediar na prática?
Depois do susto, Márcia, mãe do Iago de 9 anos que não gostou nada de perder o chat do Roblox, decidiu que não queria ficar só no “pode/não pode”. Ela queria entender com quem o filho falava, em quais experiências ele entrava e por que o chat pesava tanto.
Esse caminho conversa com o que Rodrigo Nejm propõe: mediação não significa expulsar a criança do jogo. Significa acompanhar, configurar e combinar limites que façam sentido para a idade. “Não é para tirar a criança totalmente”, diz. “Essas medidas são para criar os filtros de acordo com as idades.”
Ele sugere que o responsável transforme a discussão do chat em algo concreto: quem a criança quer encontrar ali? Para quê? Em quais horários?
“Configurar com a criança: ‘olha, você quer conversar com o seu primo? Você quer conversar com o seu amigo da escola?’ E junto com o responsável criar então a lista de pessoas com as quais ela vai poder eventualmente interagir”, afirma.
Dicas práticas
Bianca Del Paiva acrescenta que o adulto ganha mais cooperação quando oferece caminhos alternativos, em vez de só fechar portas. Segundo ela, vale construir a mediação em três movimentos
Primeiro, acolher e traduzir sentimento:
A criança precisa perceber que o adulto não está rindo dela. Quando o responsável diz “eu entendo que você ficou frustrado”, ele reduz a chance de a criança esconder o que vive on-line — e aumenta a chance de ela pedir ajuda quando algo estranho aparece.
Depois, nomear risco de modo compreensível:
Aqui, a explicação precisa sair do abstrato. O adulto pode falar de contatos com desconhecidos, de golpes, de chantagens e de pessoas que se passam por outras — sem “palestra”, sem terror. O objetivo é a criança entender que o chat não funciona como recreio da escola, porque ali não existe porteiro e não existe professor olhando.Por fim, combinar rotinas e usar ferramentas.
Limite vira rotina quando o adulto decide junto o que cabe: quais jogos/experiências, com quais amigos, por quanto tempo, em quais dias. E, quando a plataforma oferece configurações — como camadas por idade e conexões confiáveis — o adulto precisa, de fato, mexer nelas, porque só “saber que existe” não protege ninguém.
Por que crianças precisam ser ouvidas na construção das regras?
O debate sobre proteção infantil nas telas já entrou em políticas públicas com um princípio claro: crianças e adolescentes precisam ser ouvidos quando o tema envolve a própria experiência digital. Por isso, iniciativas ligadas ao “Guia para Uso Consciente de Telas e Dispositivos Digitais por Crianças e Adolescentes” incorporaram processos de escuta qualificada para entender como esse público percebe riscos, limites e relações on-line.
O que aprendemos com isso?
Márcia não se descreve como “mãe expert em internet”. Ela se descreve como alguém que chegou atrasada — e resolveu entrar na conversa. “Eu não quero ficar só proibindo. Quero entender e saber com quem ele fala.” No fim, a revolta do Roblox não é só sobre o chat. Ela configura um debate maior: plataformas disputam atenção, crianças disputam pertencimento, famílias disputam como proteger sem afastar. E o Brasil, com o ECA Digital, tenta recolocar um básico no centro do design dessas experiências: infância não negocia sozinha com o risco.

Centro Nacional de Triagem de Denúncias: por que isso entra na conversa do Roblox
O Brasil discute a criação de um Centro Nacional de Triagem de Denúncias para centralizar o recebimento de relatos sobre crimes digitais contra crianças e adolescentes, enviados por fornecedores de serviços de tecnologia. A proposta tenta acelerar um caminho que hoje se fragmenta: denúncias chegam por rotas diferentes e nem sempre viram resposta coordenada.